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チーム戦術 Part2

前回に引き続きレースにおける戦術の説明です。
逃げが決まって以降の展開について解説してます。


基本的にはどのチームも総合優勝を狙って勝負します。
しかし、実力的に敵わないと判断したりトラブルでチャンスを逃した際にはステージ優勝狙いに作戦をシフトします。
ステージ優勝狙いの主な作戦は逃げ切りになります。
リーダーチームの一番の目的はリーダーをキープすることで、ステージ優勝の重要性は大きく下がります。
そこで時にリーダーチームは総合順位の上位選手以外を逃げ切らせてしまうことがあります。
これにはリーダーチームがゴールまでにペースを上げて逃げを潰す必要が無くなるためアシストの体力が温存できるという事と、他の上位の選手を集団で共にゴールさせることでタイム差を詰められることを防ぐことが出来る、というメリットがあります。
こういった展開は中盤に山を挟みつつも後半は平坦で終わるというステージで発生しやすいです。
登りのステージであれば終盤の登りで削り合いが発生し逃げが吸収されますし、平坦ステージではスプリンターチームが出張って来て逃げを潰します。
長いステージレースにおいてリーダーチームは少しでも体力を温存するためにコントロールしなくていい状況を作り出そうとします。
特に平坦ステージではゴールスプリントで勝負したいチームにコントロールを押し付けることがあります。
総合順位に関係のないメンバーで構成された少数の逃げを決めてタイム差をある程度開かせた後、先頭から下がります。
これはリーダーチームの「今日は勝負しない」という意思表示であると共に、スプリンターを抱えるチームに対する「追わないと逃げ切ってしまうよ」というプレッシャーでもあります。
大抵の場合は一番強いスプリンターがいると思われるチームがコントロールを開始し、キッチリ捕まえた後、ゴールスプリントになります。
ゴールスプリントを狙いたい複数のチームがコントロールすることもあり、平坦なコースプロフィールであることも踏まえると逃げ切りの可能性はかなり低くなります。
こういったステージで逃げに入る選手は途中の山岳ポイント狙いであったり、有力なスプリンターを有しているチームのアシストだったりします。
理由は前回記述したものと同じです。
逃げにおいて時々先頭交代に加わっていない選手がいます。
こういった選手は前待ちの可能性が高いです。
後ろから自分のチームメイトが追いついて来るのを待っているわけです。
そこからの展開において交代に加わっていない選手のチームが集団を牽引を始めるとその選手はメイン集団に戻ることがあります。
少しでも多い人数で逃げを追う事で確実に捕まえようという事ですね。
逃げに入っていたにもかかわらず集団に戻るというのは、自分のチャンスを捨ててチームの勝利を優先するという事です。
他にも、チームのエースが単独で逃げを追い始めた際に後ろに下がりそこに合流するという動きをすることもあります。
2人で逃げを追う事でより早く前に追いつこうという考えです。
また、後ろから他のエース級が追って来ていた際に、2人でその選手を突き放すことで自分たちだけが前に追いつくという有利な展開を作る場合もあります。
逃げ切りの際には逃げ集団内で駆け引きが始まります。
基本的には力ずくのアタックの応戦、千切り合いになります。
人数を多く送り込んでいるチームはその分優位に見えますが、それまでの展開で他のチームよりも多く牽引している可能性があるので何とも言えません。
逃げは大抵の場合はラスト10kmを切ってから吸収されます。
逃げが早くに吸収され過ぎると追加のアタックがかかり厄介だからです。
そこからはスプリンターを有するチーム同士の力勝負、レース中継でよく見るゴールスプリントになるわけです。

各チームの思惑や狙いが分かってくるとレースを見るのがより楽しくなります。
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